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  • 精通COCOS2D-X游戏开发 基础卷_游戏开发教程

    资源名称:精通COCOS2D-X游戏开发 基础卷

    内容简介:

    《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d—x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。

    资源目录:

    目录

    第1篇入门篇

    第1章Cocos2d—x启航

    1.1特点、内容结构以及建议

    1.2Cocos2d—x简介

    1.3从2.x到3.x

    1.4约定

    1.5启航

    1.5.1Windows

    1.5.2MaC

    1.5.3LinUX

    1.5.4Cocos引擎

    第2章使用Cocos2d—x

    2.1Cocos2d—x世界

    2.1.1显示图片

    2.1.2执行逻辑

    2.1.3获取输入

    2.2分析HelloCpp

    2.3小结

    第3章低级错误大全

    3.1create和retain—release

    3.2继承对象的create

    3.3多个对象执行同一个Action

    3.4忘记调用父类的虚函数

    3.5隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作

    3.6普通对象和new出来的对象

    3.7不要忘记init

    3.8addChild失败

    3.9在onEnter中调用parent的addChild

    3.10忘记移除

    3.11重载draw注意事项

    3.12关于引用

    3.13关于命名空间

    3.14关于类之间的互相包含

    3.15关于平台相关的API

    3.16关于update中写逻辑

    3.17关于调试

    3.18小结

    第4章图解指针

    4.1指针与内存

    4.2指针操作

    4.3指针与数组

    4.4函数指针

    4.5野指针和内存泄漏

    第5章C++11简介

    5.1初始化列表

    5.2类型推导

    5.3范围推导

    5.4智能指针和空指针

    5.5Lambda特性

    5.6变长参数模板

    5.7右值引用

    5.7.1分辨左值和右值

    5.7.2移动语义

    5.7.3完美转发

    5.8显式虚函数重载

    5.9小结

    第2篇基础框架篇

    第6章节点系统

    6.1节点的表现

    6.1.1位置

    6.1.2旋转和倾斜

    6.1.3缩放

    6.1.4锚点Anchor

    6.1.5渲染顺序Zorder

    6.1.6尺寸

    6.1.7懒惰计算

    6.1.8其他属性介绍

    6.2节点的使用

    6.2.1使用Action

    6.2.2使用Schedule

    6.3节点和节点

    6.3.1添加子节点

    6.3.2删除节点

    6.3.3节点查询

    6.3.4节点之间的空间变换

    6.4节点树的渲染

    6.5节点与组件

    第7章内存管理

    7.1内存基础知识

    7.1.1内存区域的划分

    7.1.2new和malloc的区别

    7.1.3堆和栈的区别

    7.1.4代码分析

    7.2内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用

    7.2.1内存泄露

    7.2.2野指针

    7.2.3动态链接库的内存

    7.3Cocos2d—x的引用计数

    7.4容器对象的内存管理

    7.5复制对象

    7.6内存优化

    第8章场景和层

    8.1Scene场景

    8.1.1场景和Director

    8.1.2切换场景与引用计数

    8.1.3场景切换特效

    8.2Layer层

    8.2.1Layer层详解

    8.2.2LayerColor颜色层详解

    8.2.3LayerGradient渐变层详解

    8.2.4LayerMultiplex复合层详解

    第9章精灵详解

    9.1Sprite详解

    9.1.1使用Sprite

    9.1.2创建Sprite

    9.1.3初始化流程

    9.1.4设置纹理

    9.1.5渲染

    9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache详解

    9.2.1SpriteFrame详解

    9.2.2SpriteFrameCache详解

    9.2.3SpriteFrameCache加载流程

    9.3SpriteBatchNode详解

    9.3.1创建SpriteBatchNode

    9.3.2添加与删除SpriteBatchNode

    9.3.3使用SpriteBatchNode

    第10章动作系统

    10.1使用Action

    10.2Action整体框架

    10.2.1Action类

    10.2.2ActionManager类

    10.3Action运行流程

    10.3.1瞬时动作Actionlnstant

    10.3.2持续动作Actionlnterval

    10.3.3组合动作

    10.3.4函数动作

    10.3.5时间动作

    10.4Action的分类

    10.4.1瞬间动作

    10.4.2持续动作

    10.4.3组合动作

    10.4.4变速动作

    10.4.5扩展动作

    10.4.6特效动作

    第11章播放动画

    11.1播放帧动画

    11.2仓0建Animation

    11.2.1基于Plist文件自动创建Animation

    11.2.2解析TexturePacker的Plist文件

    11.2.3使用AnimationCache

    11.2.4经验分享

    11.3帧动画框架剖析

    11.3.1帧动画系统结构

    11.3.2Animate运行流程

    11.4进度动画

    11.4.1半径扫描效果

    11.4.2水平扫描效果

    11.4.3垂直扫描效果

    11.4.4四边扩散/收缩效果

    ……

    第12童纹理详解

    第13章显示文字

    第14章运行机制

    第15章渲染机制

    第16章消息机制

    第17章Schedule详解

    第3篇UI与交互篇

    第4篇CocoStudio工具链篇

    资源截图:

    1.png

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